Главная > Статьи > Каталог > Игры > Компьютерные Игры > Stranglehold: Гонконгский Коп и 40^2 бан

Stranglehold: Гонконгский Коп и 40^2 бан

Текущая оценка: 0.0, основана на 1 голосах


Игра: Stranglehold

Разработчик: Midway Studios Chicago
Издатель: Midway
Жанр: Third Person Shooter
Системные требования (рекомендуемые):
 Процессор:
Athlon X2 2,6 GHz (Athlon 64 3,6 GHz)
 Оперативная память: 1 GB (2 GB)
 Видеокарта: уровня GeForce 7600 (GeForce 8800) с 256 MB VRAM (512 MB)
 Место на диске: 15 Gb
 Привод: 4x DVD

Похоже, что тенденция с выпуском кроссплатформенных шутеров only утащила нас с головой в зловонную бездну игрового ширпотреба. Конечно, пока еще не все проекты, которые алчные девелоперы и паблишеры выбрасывают на рынок в нескольких платформенных ипостясях, являют собой откровенный отстой в лучших его, отстоя, традициях. Вспомним Bioshock – практически чистокровный РС-шутер, без примесей консольного примитивизма и без дегенеративной марафонской гонки за «очками и бонусами». Последняя из сериb Medal of Honor, однако, уже успела пострадать от кровосмешения, и явилась к нам уже слегка с подпорченным генофондом, что, однако, не сделало из нее посмешища. Но деградация, равно как и прогресс, на месте не стоят, и сегодня у нас с вами есть отличная возможность оценить, пощупать и анатомировать результат долгих и болезненных слияний лучших тенденций РС-шного шутера от третьего лица и консольных жанровых и идейных закономерностей. Сложно получилось? Можно проще – представьте себе нашего старого знакомого Макса Пэ (Пэйна, разумеется), прошедшего консольную мясорубку и последующий конвейер, со сбором нового продукта из старых запчастей.

Перед нами Stranglehold – яркий и видный шутер от третьего лица, к созданию которого приложил руку известный экшен-режиссер Джон Ву. Антураж и идейная задумка просты и предсказуемы – один хороший полицейский и орды злобных бандитов, стравлены друг с другом, и кто кого в итоге забодает. Прототипом и основой для героя-копа стал известный актер Чоу Юн Фат, известный нам, к примеру, по такому фильму, как «Крадущийся Тигр, Затаившийся Дракон». Что ж, проект, в котором засветились и прижились в титрах такие имена, просто обязан быть привлекательным и успешным, во имя чего над ним долгое время корпели товарищи из Midway. И что у них получилось – каждый может увидеть собственными глазами, а мы пока это подробным образом изучим.

Итак, пара минут вступительных диалогов нашего полицейского – кстати, зовут его Текила – со своим начальником, и сюжетная линия бросает нас аккурат в первую драку, которая, кстати, если не вслушиваться и вчитываться в диалоги в коротких межмиссионных скриптах, запросто растягивается на всю игру. В глаза сразу бросаются результаты попыток девелоперов сделать идентичные лица и мимику под стать реальным людям, с которых списывали героев игры. Что ж, получилось вполне узнаваемо, хотя ощущение что перед тобой восковые фигуры не оставляет ни на минуту. Да и что там скрывать – львиная доля времени и усилий ушло именно на главного героя, остальные персонажи не могут похвастаться даже четкими чертами лица.

Но давайте от описательных процедур перейдем к основному этапу геймплея – это непосредственно сам экшен. На нем завязано 95% игрового времени, и большая часть стараний разработчиков удивить нас чем-то, до сего момента не виденным. В начале материала мы не зря упомянули старину Макса – есть стойкая уверенность что именно он стал вдохновителем и прообразом геймплея игры Stranglehold. Ведь суть игры «от Джона Ву» - это экшен от третьего лица с максимальной реалистичностью и зрелищностью перестрелок. Две руки, два пистолета, и толпы врагов впереди – вот вкратце то, что предлагает нам игра.

Если всмотреться попристальней, то можно отметить, что в руки Текила способен брать не только пистолеты – нашлось в игре место и для дробовика, и пистолетов-пулеметов типа МР-5, и штурмовой винтовки, для наиболее брутальных товарищей отлично подойдут тяжелый пулемет и гранатомет – хоть встречаются редко, зато шороху наделать можно много. Арсенал, конечно, не балует особым разнообразием, но забежим чутка вперед и скажем, что при желании тут хватило бы и обычной штурмовой винтовки, все остальное призвано лишь разнообразить отстрел супостатов, который так и норовит надоесть и постоянно стремится быть посланным в известное место. И проблема не в том, что разработчики не справились со своей задачей – о нет, отнюдь, что-что, а перестрелки им удались на славу. Но вот вспомним Макса – каждое столкновение с противником ставило для нас практически равные планки возможностей, разве что только мы могли принять на пару пуль больше, чем наш оппонент. Отсюда и вытекала уникальность практически каждой драки, каждой перестрелки, где залогом победы был единственный грамотный и точный выстрел. Плюс число врагов всегда было в разумных пределах, что добавляло игре реализма и делало ее более привлекательной с точки зрения игрового интереса. Грамотный баланс между нашими возможностями, нашей же уязвимостью, и возможностями и числом противников – вот был залог успеха Max Payne.

А теперь оценим то же самое, но с колокольни Stranglehold. Отмечаем сразу, что количество оппонентов с легкой руки девелоперов возросло многократно. В гостях у Макса мы редко когда сталкивались лоб в лоб более чем с тремя врагами сразу, здесь же на многострадальную тушку гонконгского копа не стесняясь кидается по семь-восемь врагов единовременно, и у каждого в руках ствол, один толще другого. Как следствие из этой особенности геймплея вытекает невероятная живучесть Текилы, способного буквально на лету ловить ртом и пережевывать пули в мелкую свинцовую кашицу. С одной стороны, реализм игры в целом от таких решений скрывается в ужасе в ближайшем темном переулке, и на глаза больше уже не показывается, а с другой – мы однозначно получаем более бесшабашный и оголтелый экшен, где воистину работает принцип «сначала стреляй, думать будешь потом». Все уяснили? При необходимости затвердите до подсознательного рефлекса. Редко когда игра будет давать нам хотя бы минутную передышку, и для затягивания с головой в процесс у нее в рукаве запрятаны несколько козырей.

Итак, козырь первый – это высокая интерактивность и доступность для разрушения окружающих предметов – в том числе стен, колонн и перегородок. Спору нет, эффектность картины с полным разрушением колонны, за которой укрылся Текила, достойна уважения. Стоит только взять ствол калибром побольше, и мелкие преграды можно вообще больше не замечать, не говоря уже о тех, кто попытался за ними укрыться. Нельзя сказать, чтобы подобному воздействию было подвержено все и вся в игре – мы, к сожалению, до таких технологических вершин еще не доросли – но такие приятные моменты есть, и их немало.

Козырь второй – это неотъемлемый элемент всего геймплея, популярный в подобных шутерах Bullet Time, названный в игре Tequila Time – дабы не возникло и тени сомнения в том, кому же выпала великая честь по щелчку пальцев замедлять само время, дабы неразвитые рефлексы геймера успели-таки сработать должным образом, и башка ближайшего оппонента была бы поймана в перекрестье. Причем есть возможность настроить автоматическое включение этого режима в случае совпадения нескольких обстоятельств – например, в момент прыжка, если есть хоть один враг в пределах видимости. В результате получаем красивый и картинный хедшот, достойный даже обоев на рабочий стол. Да и вообще, игра наполнена подобными моментами, так что вкупе с экшеном и драйвом получается невообразимая смесь, воспринимать которую сознание попросту отказывается. Казалось бы, каждая секунда игры достойна скриншота, захватывающие дух моменты сыплются, как из рога изобилия – но в этом, возможно, кроется и основной прокол всей задумки. После десяти-двадцати красивых эпизодов с прыжками-кульбитами и пальбой в разные стороны уже попросту перестаешь удивляться и ценить подобные моменты – благо следующий от предыдущего мало отличается, и разделяют их всего несколько секунд. Таким образом, основная фишка приедается уже после первого часа прохождения, и в дальнейшем уже удивления и восторга не вызывает.

Следующий козырь – это спецумения нашего героя. Всего их четыре, потребляют они некую мистическую энергию, источником восполнения которой служит число и изощренность способов умерщвления оппонентов (а что же еще, ничего другого в игре просто нету). Благодаря этим умениям Текила получает возможность самоисцеления без помощи аптечек, может стать на время неуязвимым и стрелять, не расходуя боеприпаса, а может в кратчайшие сроки раскидать всех врагов в зоне досягаемости без какого-либо ущерба для себя. Интересен также навык прицельной стрельбы, позволяющий укладывать даже самых выносливых врагов с одного выстрела и лицезреть картину попадания пули крупным планом и в мельчайших подробностях, на какие только способен движок (U3 Engine, кстати). Сказать, что данный козырь есть нечто ошеломляющее и из ряда вон выходящее – не скажешь, но приятное дополнение, пусть и не всегда нужное, он из себя представляет однозначно.

Следующий момент, более приятный для глаз и полезный для действа – это масса скриптовых объектов, вносящих разнообразие в процесс отстрела всех и вся вокруг. К таким объектам относятся столы, которые Текила может опрокидывать и в последствии использовать как укрытия, тележки для развоза еды и напитков – отлично используются в качестве средства передвижения. Также перила – ведь что может быть интереснее и занятнее, чем съехать вниз по перилам, паля в недоумевающих врагов из обоих стволов! Помимо таких вот развлечений есть еще и более банальные и привычные баллоны с горючим веществом, разнообразные вывески-кондиционеры, готовые обрушиться вниз при малейшем чихе в их сторону, и прочие изыски, на радость изощренным и искушенным стрелкам по живым мишеням.

В наличии также и обязательный консольный комплект особенностей, присущий только и исключительно играм, дошедшим до нас после перевоплощения из приставочной ипостаси. А именно – разнообразные очки и бонусы, за них даваемые, всякие комбо и рейтинги крутизны – для страдающих комплексом неполноценности. И вся эта мишура постоянно крутится перед глазами, никакой логической и смысловой нагрузки не неся, вызывая лишь раздражение и недоумение. Ну вот разве нельзя было сделать игру без всего этого непотребства, лишь подчеркивающего основные недостатки продукта? Но – видимо в современном игровом мире так не принято, и степень своего мастерства и изобретательности модно оценивать в числовом эквиваленте – очевидно, ход, рассчитанный на тех, кто иначе не способен сделать выводы об успешности своего прохождения игры.

Подводя итоги, хочется дать игре однозначную и неоспоримую оценку, однако сделать это весьма затруднительно по причине субъективности многих факторов, влияющих на вердикт. Для кого-то отсутствие логических переходов в сюжете и бездумность творящегося на экране свинцового экшена не покажется изъяном, и игра предстанет в радужном свете. А кому-то идеи, реализованные разработчиками, покажутся нелепыми попытками спасти занудный и однообразный геймплей. В общем, на вкус и цвет, но оценку игре автор поставить-таки должен. И, если учесть мое презрение ко всему спинномозговому и казуальному, то ни о каком восхищении Stranglehold не может быть и речи. Да, игра заслуживает внимания любителей жанра, и способна доставить немало приятных минут и завораживающих зрелищ, но все это не может быть оправданием изначально пагубному стремлению сделать кучу бабла на известных именах и проверенных геймплейных концепциях, не привнося в жанр, по сути, ничего нового.

Технологическое исполнение: 7/10
Игровой интерес: 6/10
Итоговая оценка: 7/10

Благодарим интернет-магазин www.ultraprice.by, предоставивший материнскую плату ASUS P5B+ и процессор Core 2 Duo E4400, и интернет-магазин www.event-pc.com, предоставивший видеокарту Palit GeForce 8800 GTS

Источник: http://www.gigamark.com/



Статья оказалась полезной?
Статья оказалась полезной 3 пользователям, бесполезной: для 0


Поделитесь Вашими комментариями по поводу данной статьи
Ваше сообщение:
Общее впечатление о статье: Положительное Нейтральное Негативное
Оценка Текста Статьи: